La porte est compliquée en jeux video

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Un objet simple comme une porte est parmi les plus difficiles à développer dans un jeu vidéo. En effet, elle doit interagir avec le personnage, le cacher et permettre son passage tout en permettant de voir ce qu'il y a derrière quand elle est ouverte. Des astuces furent ainsi utilisées : portes fixes avec temps de chargement, portes qui s'ouvrent verticalement (pas d'interaction joueur-porte), voire portes qui traversent le joueur.


Tous les commentaires (25)

a écrit : Ce qui est difficile, c’est de réaliser une porte « réaliste » qui se referme si on la touche, qui s’ouvre avec la main du joueur qui touche la poignée peu importe où est le joueur, qui se ferme mal si un objet est placé devant (qui n’a jamais connu de bug de collision entre un ennemi mort et une porte…) , etc. Et finalement cela demande beaucoup d’efforts pour pas grand chose, les portes ne sont qu’un des aspects du jeu.

Par exemple dans elden ring, il n’y a pas d’ouverture de porte dans le gameplay. Les ouvertures de portes sont des mini cinématiques de jeu avec le joueur positionné toujours au même endroit. Ce sont d’immenses portes qui sont soit ouvertes soit fermées et qui ne réagissent plus ensuite avec l’environnement. Certaines portes s’ouvrent verticalement et avec cinématiques également.

Les plus belles modélisation de porte sont faites dans red dead redemption 2 où le rendu de réalisme est incroyable.

Sans oublier un élément très important de l’ambiance d’un jeu : le sound design. Et la pareil : grosse difficulté. Une porte est un element ouvert ou fermé du décor qui doit laisser passer le son ou le filtrer un minimum en position fermé. Il faut donc coder la source de bruit, le passage du son par le couloir, prendre en compte la position de la porte et atteindre le joueur.

Pareil avec les projectiles, les sorts de magies, l’attention des ennemis dans les jeu d’infiltration, etc… bref une porte en JV c’est un calvaire.
Afficher tout
Red dead redemption qui tire son code de la maquette de GTA... Donc GTA*

a écrit : C'était peut-être vrai au tout début de la 3D, mais maintenant (enfin... depuis plusieurs décennies) n'importe quel moteur de jeu permet de faire une porte sans aucune difficulté ( d'ailleurs pourquoi une porte ? Un ennemi pose exactement le même problème, n'importe quel objet avec lequel le joueur interagis en fait). Je ne comprends pas trop l'anecdote... Afficher tout À la différence qu'un ennemi ou autre élément n'a pas besoin de gérer la transparence en cachant ou laissant apparaître le reste du décor

Ça me fait tout de suite penser à Resident Evil. Le « chargement » des portes apportait un stress en plus c’était cool.

a écrit : youtu.be/AYEWsLdLmcc
La vidéo donne de nombreux exemples du pourquoi la porte est un système complexe dans un jeu vidéo.
Si le lien ne marche pas, tapez "Why video game doors are so hard to get right". Video en anglais
Un très bon lien qui est donné dans ta vidéo et que je remets ici, qui résume assez bien ce problème de porte, et qui utilise très bien l'exemple de la porte pour expliquer les différents rôles dans la conception d'un jeu-vidéo. (En anglais seulement)
lizengland.com/blog/2014/04/the-door-problem/

a écrit : Pour les fréquenter régulièrement (et en faire partie), les développeurs (voire les informaticiens de manière générale) sont souvent des PME (Partisans du Moindre Effort)... :) Pourquoi tu crois qu’on veut faire faire à une machine ce qu’on pourrait faire nous-même ? :-D